Las Vegas, 23 Februari 2016 – Tahun 2016 akan menjadi tahun Virtual Reality (VR), teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Pengalaman VR yang didapat hampir menyerupai lingkungan nyata dengan konten yang menarik dan juga audiovisual yang bagus. Untuk mendukung pengalaman VR, Januari lalu, Sennheiser memperkenalkan merk dagang mereka yang terbaru yaitu AMBEO pada acara CES 2016 di Vegas. AMBEO merupakan fokus terbaru diteknologi 3D immersive audio yang menjanjikan untuk menangkap dan mereproduksi audio secara lebih mendalam.
“3D audio adalah keunggulan terbaru yang mampu mentransformasi pengalaman penggunaan audio menjadi lebih baik, mulai dari virtual reality gaming hingga perekaman dan penyiaran audio,” ujar duo CEO Sennheiser, Daniel Sennheiser dan Dr. Andreas Sennheiser.
“Selama ini, kami telah ambil bagian dalam area 3D audio dengan mixing dan recording menggunakan sistem suara 9.1, serta untuk desain audio pada pameran-pameran bergengsi. Saat ini kami sedang meningkatkan upaya untuk memperkenalkan kualitas audio yang menakjubkan ini pada produk-produk terbaru kami, sehingga memungkinkan para penggun-anya untuk merasakan masa depan audio.” Produk dan aktivitas 3D immersive audio dari Senhheiser ini akan menggunakan AMBEO sebagai merek dagang.
Penggunaan virtual reality di Indonesia pun semakin populer, dilihat dari penerapan teknolo-gi ini di berbagai bidang mulai dari virtual cinema sampai ke gaming berbasis virtual reality. Industri game sendiri memang terkenal di Indonesia, dilihat dari jumlah populasi pemain aktif sebesar 34 juta orang (active gamers) seperti yang dilaporkan oleh AGI (Asosiasi Game Indonesia). Para gamer ini kerap mencari cara baru untuk mendapatkan kepuasan tersendiri saat bermain game kesukaan mereka. Sebagai tanggapan atas kebutuhan gamer, Sennhei-ser memberikan inovasi untuk membantu menciptakan pengalaman gaming yang lebih mendalam bagi para gamer.
Kepiawaian Sennheiser di teknologi 3D audio juga ditampilkan di ajang CES oleh spesialis game, Soulpix, yang juga berpengalaman sebagai spesialis audio untuk permainan virtual-reality, EDEN. Melalui algoritma milik Sennheiser, suara dalam permainan menjadi mudah untuk dilokalisasi sehingga mampu membawa pendengarnya ke ruang suara imajinasi yang benar-benar realistis. Pengunjung CES dapat mencobanya di area demo. “Mesin rendering suara 3D milik Sennheiser yang digunakan pada EDEN memungkinkan transisi yang halus antara suara dari kehidupan nyata dan sumber audio virtual,” jelas Andreas Sennheiser. “Teknologi ini tentunya akan menjadi masa depan untuk suara 3D melalui aplikasi di kehidupan nyata.”
Tak hanya untuk gaming, kini 3D immersive audio semakin menjadi format pilihan untuk kebutuhan recording, mixing dan listening secara profesional. Komposer, produser, dan musisi Simon Franglen, yang terkenal akan berbagai karya film seperti Titanic, Avatar, dan Spectre, berkata: “Setiap kali melakukan immersive mix, saya memperhatikan adanya perbedaan suara secara lebih jelas dalam setiap trek. Extra playback memungkinkan suara individual dan ruang instrumen untuk menghasilkan suara dengan cara yang tidak pernah dicapai melalui stereo mix. 3D audio mampu memberikan pengalaman terbaru untuk para pendengar. Tidak hanya mendalami musik, mereka juga mendapatkan kesempatan untuk benar-benar mendengar detail dan aransemen yang direkam oleh dari para musisi, arrangers dan produser. Bahkan sebagai seorang professional, saya telah mendengarkan berbagai lagu yang saya pikir saya tahu secara mendalam untuk menemukan hal yang lebih dari stereo ataupun mono mix berikan. Setelah Anda mendengar menggunakan 3D immersive audio ini, musik akan berubah untuk selamanya,” jelasnya.
Bagian lain dari 3D audio experience zone didedikasikan secara khusus untuk mikrofon virtual reality (VR).Dirancang dengan produsen konten VR, termasuk perusahaan produksi VR, Visualise, yang kontennya akan ditampilkan, mikrofon ini mampu menangkap audio berkualitas tinggi dalam empat kuadran. VR mikrofon akan menjadi alat pokok dalam setiap produksi live action VR dan akan diluncurkan pada kuartal ketiga 2016, diikuti oleh bundel mikrofon yang sama serta perangkat lunak untuk proses produksi konten VR di tahun 2017.